Produkt dodany do koszyka

Strefa nauczyciela

STREFA NAUCZYCIELA

Strefa ucznia

STREFA UCZNIA

Strefa szkół

STREFA SZKÓŁ

Sklep on-line

SKLEP

Cyfrowa szkoła

CYFROWA SZKOŁA

DigiBooks

Grywalizacja

Z uwagi na swoją interaktywność, dynamikę oraz jasno określony cel, którym jest zdobycie nagrody, wszelkie gry zawsze cieszyły się wielkim zainteresowaniem. Stąd pomysł, aby mechanizm gry wykorzystać w sytuacjach, które nie są związane z grami, ale także wymagają koncentracji i determinacji w dążeniu do celu.

Podczas gry nasz mózg pracuje bardzo intensywnie, ponieważ przetwarza informacje o tym, co musimy zrobić, aby wygrać. Perfekcyjnie opanowujemy wymagane umiejętności i – co równie ważne – uczymy się na własnych błędach. Oprócz tego gra sprawia, że osiągamy wysoki stopień motywacji – jeśli coś się nam nie udaje, z całych sił próbujemy dalej, aż do skutku. Każdy nauczyciel może samodzielnie stworzyć system grywalizacji, wymyślając reguły gry i zasady nagradzania uczniów, ale może też skorzystać z gotowej platformy – Express DigiBooks.

 

ELECs i Badges

Na platformie za każde wykonane zadanie uczniowie otrzymują punkty zwane ELECs (English Language Experience Credits), a za wykonanie zadania zleconego przez nauczyciela punkty te są podwajane. Zdobyte punkty można wymienić na akcesoria dla awatara. Uczniowie mogą też otrzymywać od nauczyciela wirtualne odznaki (Badges). Przyznaje się je za wszelkie osiągnięcia, np. za dobre sprawowanie. Mają one różną wagę i różną wartość punktową.

 

Missions

Platforma oferuje również funkcję zwaną Missions. Misja to dla uczniów specjalne wyzwanie, a dla nauczyciela test sprawdzający wiedzę podopiecznych. Im wyższy wynik uczeń osiągnie podczas misji (testu), tym więcej otrzyma gwiazdek. Nagrodą za zdobycie dużej liczby gwiazdek są minigry. Im więcej gwiazdek, tym dłuższy czas gry (np. 3 gwiazdki = 2 minuty gry).

 

Clans

Kolejną atrakcją jest możliwość tworzenia klanów czyli grup. Każda szkoła może przydzielić uczniów do kilku klanów. Na platformie znajduje się również specjalna tablica, na której pokazywane są wyniki poszczególnych klanów. Takie rozwiązanie to zachęta do pracy zespołowej, okazja do integracji uczniów, a także dodatkowa motywacja do nauki poprzez rywalizację między grupami.

 

Lending Library

Platforma oferuje również narzędzie zachęcające do czytania książek w języku obcym. Zasoby szkolnej biblioteki można skatalogować na platformie i monitorować, czy uczniowie korzystają z biblioteki. Wypożyczanie i czytanie książek jest nagradzane punktami ELECs.

 

 

Wyrażam zgodę na przetwarzanie danych zgodnie z Polityką prywatności. Jeśli nie wyrażasz zgody, prosimy o wyłącznie cookies w przeglądarce. Więcej →

Zmiany w Polityce Prywatności


Zgodnie z wymogami prawnymi nałożonymi przez Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE, w niniejszym Serwisie obowiązuje nowa Polityka prywatności, w której znajdują się wszystkie informacje dotyczące zbierania, przetwarzania i ochrony danych osobowych użytkowników tego Serwisu.

Przypominamy ponadto, że dla prawidłowego działania serwisu używamy informacji zapisanych w plikach cookies. W ustawieniach przeglądarki internetowej można zmienić ustawienia dotyczące plików cookies.

Jeśli nie wyrażasz zgody na wykorzystywanie cookies w niniejszym Serwisie, prosimy o zmianę ustawień w przeglądarce lub opuszczenie Serwisu.

Polityka prywatności